АТВ Ставрополь
Секреты художника: как создать игру в стиле 90-х?
Что такое инди-игры и как их создавать? Обо всем этом мы поговорили с ведущим художником российских и зарубежных проектов Евгенией Вишнёвой.
- Когда началась твоя карьера художника и как это произошло?

- Можно сказать, что она началась с моих 13 лет. Но как вид заработка это началось с 19 лет. Тогда я нашла сайты и возможности применять свои навыки для того, чтобы зарабатывать деньги. С этого момента я увлеклась исключительно рисованием, и тем как можно повернуть хобби в сторону заработка, при этом получая удовольствие от работы.
Я пыталась рисовать всяких магических существ, в особенности это были покемоны в то время. В какой-то момент по телеканалу «Jetix» показывали всем известный мультфильм «Покемоны», и я очень сильно им загорелась – начала рисовать всяких новых покемонов.

Благодаря этому я нашла кучу интересных сайтов по рисованию, нашла единомышленников. Из этого, можно сказать, сложилось само начало моей карьеры. То есть, с чего я начала - это были обычные детские мультики, и попытка им подражать.

- Сложно ли переходить с традиционного стиля рисования на диджитал?

- Нет, это то же самое рисование в традиционной графике. Просто оно гораздо быстрее, ты можешь не пользоваться стёркой и чем-то еще. Гораздо больше функций и возможностей передвинуть или что-либо сделать.

Поэтому самое сложное – это понять как работают программы, а так как все мое детство отец разбирался в фотошопе и во всем этом, то для меня это оказалось самой простой частью. Самая сложная часть – уметь рисовать, а каким инструментом ты пользуешься – не так важно.
UnderMine
- Кем ты сейчас работаешь? - Сейчас я являюсь ведущим художником на проекте «TheUnliving», а также художником на проекте «UnderMine», который является американским. Это инди-игры, выполненные в стиле пиксель-арта, то есть в духе 90-х, когда было очень много приставок.

В мои задачи входит координировать стиль и задавать правки по нему.
Потому что если нарисовать папоротник в скалистых горах, то это будет не логично. Или если что-то будет не попадать в мою стилистику. То есть, мне нужно корректировать как остальные художники работают, помимо этого они должны на меня равняться. И мне нужно совершать связь между продюсером и другими художниками.
- Тебе приходится самой прорисовывать какие-нибудь детали игры? Локации, персонажей, или в твои обязанности входит только координировать?

- Моя основная задача – это задать стиль игры. Изначально рисовала только я.

То есть, мне нужно было придумать как выглядят локации, как выглядят персонажи, окружение, интерфейс – все это находится на мне. Все первоначальное, что потом расширяется, находится на мне - то есть, на моем стиле. Все поиски, всем этим занимаюсь я, а остальные художники расширяют библиотеку, можно сказать, арта вокруг игры. Чем больше оно нарастает, тем более интересно смотреть на игру. Так что мне приходится делать очень много работы, гораздо больше, чем другим художникам. Ну и помимо этого, в мои обязанности входит еще и работать как человек, который координирует чужие действия.
- Нужно ли высшее образования для такой сферы работы?

- Оно не обязательно нужно, но если бы оно было, то был бы большой плюс. Особенно, если бы это было художественно-академическое образование. Любому художнику пригодится академическое образование: будь оно в училище, или будь оно в ВУЗе. Так, в моей сфере работы, в основном, весь опыт берется, собственно говоря, в процессе. Есть ВУЗы, которые преподают разработку и создание игр, например, один из таких есть в Финляндии – там есть кафедра гейм-дела.

Там преподают непосредственно люди, которые работают в этой сфере, и у них преподавание – это дополнительная вещь. Но такого в России нет, и позволить себе учиться за границей может не каждый. Поэтому приходится учиться в процессе работы. Так-то я не могу ничего сказать по этому поводу, у меня не так много опыта работы. То есть, всего полтора года официальный стаж. Тем не менее, я была бы очень рада, если бы у меня было высшее образование в этой сфере.

- Как ты нашла эту работу?

- Такую работу, в любом случае, нужно искать специально, потому что работа сама себя не находит в первые разы. Но, в основном, для этого есть подходящие сайты: сайты общего пользования, социальные сети. Художником быть немножко проще – тебя могут найти, просто даже если ты размещаешь свои работы в соц. сетях. Кому-то может понадобиться то, что ты рисуешь. С другой стороны, если ты хочешь куда-то просто «воткнуться» со своими работами, то у тебя это не получится, если ты не будешь знать, чем занимается студия или что она делает. Поэтому самое лучшее, в основном, место для тех, кто рисует пиксельные игры – это Твиттер. Потому что там сидят ребята, которые самостоятельно разрабатывают игры.
Одна из работ, которая у меня сейчас есть, - это меня нашли в Твиттере. Вторая работа – я находила через ВКонтакте. Была группа по размещению вакансий, и я сделала тестовое задание, причем довольно красивое. И поэтому тестовому решили сделать целую игру, взяв меня ведущим художником.

- То есть даже обычный ставропольский художник может достичь такого же успеха, как и ты?

- Не важно какой ты художник: ставропольский, китайский или американский. Вопрос в том, удовлетворяешь ли ты условиям рынка. В смысле, есть ли под тебя место и нуждаются ли в тебе люди. Ты такой же предмет экономики, как и офисный рабочий, и продавцы магазинов. Вопрос тут даже не в том, что это успех. Это просто работа и назвать ее успехом очень сложно. Поэтому любой человек, который разбирается в этой теме, который хочет этим заниматься и имеет капельку таланта, капельку упорства, капельку трудолюбия и удачи может достичь того, чего хочет.

- В свободное от работы время хочется ли тебе все равно рисовать?

- Да, конечно. Если ты любишь свою работу, то тебе не зависимо от нее будет хотеться заниматься своим хобби. Потому что работа – это работа. Ты делаешь то, что от тебя там требуется. Это доведено до автоматизма. Но, не смотря на то, что это творческая работа, ты должен это делать – хочется тебе этого или не хочется. А в свободное время, конечно же, всегда есть идеи в голове. Не просто же так становятся художником. Поэтому сидишь и делаешь всякие свои идеи, продвигаешь свой Твиттер, продвигаешь свои какие-то мысли, думаешь о своих собственных играх и так далее.

- Какая была твоя самая сложная работа в плане исполнения?

- Пока что такой работы не было, потому что,опять же, у меня не такой большой опыт работы. Просто, я думаю, что меня ждет самое тяжелое в будущем, когда мы будем завершать выпуск нашей игры. Когда надо будет очень много работать, изменять, дорабатывать, убирать все минусы. А так, самого тяжелого нет. Максимум, что может быть – это работа с продюсером, потому что нужно находить то, что нравится ему и то, что будет выглядеть нормально.
- Какое твое самое большое достижение как художника?

- У меня есть несколько достижений, которыми я очень сильно горжусь. Одно из самых первых, это то, что я работала с Тинькофф Банком. Я делала для них рекламу в стиле «Зайцелова», который «Яйцелов». Это волк из «Ну, погоди!».

Одна из игр, над которыми я сейчас работаю выставлялась на выставке «Е3». Это одна из крупнейших игровых выставок во всем мире. Для меня это очень большое достижение.

И то, что на одном из очень крупных сайтов моя работа заняла место, как работа дня. Я была очень счастлива в тот момент, прыгала по дому, была очень рада – для меня это довольно-таки серьезное достижение в жизни.

- Есть ли у тебя планы на будущее касательно твоей профессии?

- По поводу этой профессии очень сложно сказать про будущее.

Тут не знаешь, как развернется рынок и в какую ситуацию тебя поставит. Может быть, придется переквалифицироваться.

Сейчас моя задача закончить эти два проекта, держать какое-то время их поддержку. То есть, дополнения и тому подобное, потому что это все равно игры – их нужно исправлять, дополнять, как-то привлекать игрока еще больше после выпуска. А потом посмотрим, найдутся работы. Есть Лондон, например, столица творческого мира, можно сказать. Там много пиксель-арт студий, которые с удовольствием готовы взять художников в свой штат с переездом. Так что, возможностей довольно много, и они все время увеличиваются, уменьшаются, снова увеличиваются. Никогда не знаешь, как повернется судьба, поэтому главное – это развивать свои навыки во все стороны и двигаться вместе с рынком в сторону того, что ему нужно.

- Когда ты сама играешь в игры включается ли у тебя профессиональный взгляд в плане оценивания графики и прочего?

- Да, конечно. Это называется профессиональной деформацией, когда ты не можешь полностью насладиться процессом, потому что ты замечаешь каждый маленький подвох, плюс-минус, каждую деталь и задумываешься: «Ага! А вот этот пиксель стоит не тут, а эта иконка выглядит ужасно. А почему сюжет такой? А почему не такой?»

Это, на самом деле, вызывает не самые приятные чувства, потому что ты не до конца обладаешь возможностью насладиться фильмом, игрой, сериалом, чем угодно. Поэтому это вроде бы и приятный бонус, потому что ты все запоминаешь и у тебя в голове держится, потом это используешь. Но вроде бы и минус, потому что ты не можешь полноценно наслаждаться продуктом.

- Есть ли какие-нибудь художники или работы, которые для тебя как пример или которые тебя вдохновляют?

- Нет, у меня никогда не было кумиров в плане художников или человека, которому поклоняюсь. Единственное, что у меня есть друг Дима из Киева. Он просто работает по 18-20 часов в сутки, имеет кучу заказов и вполне неплохо рисует. Поэтому я считаю его человеком, на которого можно равняться, но никак не кумира. А так, художник обязан впитывать в себя разные изображения. То есть, по-разному оценивать мир. Каждый из нас имеет свои вкусы и свой взгляд на мир. Поэтому нужно брать информацию из разных источников, а не из одного.

Очень плохо, когда человек вдохновляется кем-то одним или кем-то двумя. Это заметно, потому что постепенно становишься подражанием или копией того, кто тебе нравится.

- Сравниваешь ли ты свои старые и новые работы?

- Конечно, это достаточно важный момент в развитии человека как художника. Потому что сравнивая старые и новые работы, ты понимаешь насколько вырос твой уровень и насколько хорошо ты впитал информацию из окружения, источников, книг, не важно из чего. Как сильно ты пополнил свою библиотеку образов и смог ею воспользоваться. То есть, если у тебя за три года ничего не изменится в твоих работах – это означает, что твои аналитические данные очень низкие, либо же тебе не интересно было все это анализировать. Это показатель того, как мир влияет на тебя, как он тебя учит и как ты способен обучаться.

Так что да. Это очень правильная вещь – сравнивать свои работы с прошлыми. Но это не означает, что нужно их сравнивать 24/7. Делать это достаточно раз в год, в полгода и не более, мне кажется.
Автор: Елизавета Крыпаева